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    新聞資訊

品牌發(fā)力游戲營(yíng)銷(xiāo)需采取明智之舉

發(fā)布時(shí)間:2013/4/21 9:55:28   來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)   點(diǎn)擊數:

  放眼望去,火車(chē)上、公車(chē)上,隨時(shí)隨地都能看到手機用戶(hù)把玩App應用,App應用已經(jīng)滲透到我們生活的方方面面。要想借游戲或即時(shí)通訊工具發(fā)力移動(dòng)營(yíng)銷(xiāo),商家需要有理性的預期和謹慎的態(tài)度。

  駐任新加坡的Mobile Now Group執行合伙人Liam Winston表示,根據最新發(fā)布的數據,消費者在移動(dòng)設備上花費的時(shí)間越來(lái)越多,媒體消費進(jìn)一步碎片化。(數據來(lái)源:Flurry調查,2012年11月)
  智能手機用戶(hù)平均每天花費2個(gè)多小時(shí)使用App程序,其中游戲和社交網(wǎng)絡(luò )所占用的時(shí)間最長(cháng)。在Winston看來(lái),應用需求為商家帶來(lái)了無(wú)限商機——不見(jiàn)得是實(shí)現貨幣化的市場(chǎng)機會(huì ),更多是與消費者建立互動(dòng)的機會(huì )。
  貝立德(Media Palette)香港辦公室總經(jīng)理Alice Lee表示,大多數熱門(mén)手機游戲都是免費的,游戲發(fā)行商通過(guò)“用戶(hù)使用社交網(wǎng)絡(luò )服務(wù)進(jìn)行的應用內購買(mǎi)或侵入式共享(以獲得進(jìn)階或特殊裝備)”實(shí)現營(yíng)收。
  Lee指出,在游戲中增加應用內廣告也是商家普遍采用的做法,用戶(hù)愿意通過(guò)點(diǎn)擊廣告獲得更多惠益。以游戲《糖果大爆險》(Candy Crush)為例,用戶(hù)點(diǎn)擊應用內廣告后可獲得額外“生命”。這就是所謂的“獎勵視頻”。
  Lee表示,與傳統數字廣告相比,這種接入游戲或應用程式廣告的點(diǎn)進(jìn)率(CTR)比較高。就《糖果大爆險》中的獎勵視頻來(lái)說(shuō),點(diǎn)進(jìn)率可達到5%。
  “如果用戶(hù)發(fā)現游戲內容中植入的還有品牌信息,他們更會(huì )眼前一亮,”她補充說(shuō)。“比方說(shuō),品牌可贊助《糖果大爆險》中一種糖果;這種將現實(shí)世界中的糖果或甜餅搬到游戲虛擬世界中來(lái)的做法會(huì )讓用戶(hù)覺(jué)得更加自然和有趣。”
  香港的品牌非常熱衷于利用手機游戲或即時(shí)通訊的優(yōu)勢來(lái)推廣自己的產(chǎn)品和服務(wù)。為迎合這一市場(chǎng)需求,韓國即時(shí)通訊軟件Line于4月中旬在香港推出了一檔電視廣告。
  Line有兩種商業(yè)模式:贊助官方賬戶(hù)和品牌貼紙——品牌制作的特定主題貼紙,以供用戶(hù)下載。
  OK便利店是香港第一家與Line合作的廣告主。在OK便利店購買(mǎi)一定額度商品的顧客可兌換多款Line公仔掛飾。隨后,該便利店通過(guò)其在Line開(kāi)設的官方賬戶(hù)進(jìn)行品牌傳播,一周之內就吸引了19,408名粉絲。
  Line公關(guān)發(fā)言人表示:“其實(shí)有很多方式可以將手機游戲與即時(shí)通訊平臺關(guān)聯(lián)起來(lái),從而實(shí)現游戲的貨幣化。手機游戲與Line的結合支持用戶(hù)在線(xiàn)上與朋友一較高下。為增強游戲實(shí)力,用戶(hù)會(huì )以現實(shí)中的貨幣購買(mǎi)各種裝備,比如游戲幣、紅寶石等。如此一來(lái)就能實(shí)現游戲的貨幣化。”
  騰訊微信也是時(shí)下熱門(mén)的即時(shí)通訊工具,商家可在微信上建立品牌官方賬號,通過(guò)推送豐富的信息,與網(wǎng)友實(shí)時(shí)互動(dòng)?系禄谧钚掳l(fā)布的電視廣告中公布了品牌官方賬號,麥當勞也通過(guò)公眾微信賬號發(fā)布促銷(xiāo)信息和電子優(yōu)惠券。
  Winston列舉了商家進(jìn)入App市場(chǎng)的幾種方法,每種方法都有自己的互動(dòng)程度、投資力度,都需要堅持不懈的努力。方法如下:
  充分利用現有資源:不過(guò),想要達到無(wú)可挑剔的品牌協(xié)同效應,機會(huì )可遇不可求。寶潔很早就在這方面有所嘗試,其為衛生紙品牌Charmin推出的尋找廁所的應用“坐還是蹲”(Sit or Squat)大受歡迎;去年,麥當勞宣布與“憤怒的小鳥(niǎo)”開(kāi)發(fā)公司Rovio在中國合作,推出互動(dòng)體驗游戲,但卻沒(méi)有像寶潔做得那樣成功。
  發(fā)掘合作機會(huì ):除贊助的方式外,商家還可利用社交網(wǎng)絡(luò )向目標受眾推送品牌內容。2012年年底,美國牛仔品牌Lee率先入駐應用“大頭大頭貼?”品牌專(zhuān)區,推出六款配合Lee 2012秋冬品牌主題“夜酷”的明信片模版(見(jiàn)下圖)。“大頭大頭貼?”成為L(cháng)ee向移動(dòng)平臺嘗試邁出的第一步,用戶(hù)踴躍地將自制的明信片分享至各社交平臺,賺得了非常高的人氣。
  定制游戲。在某些情況下,商家要想全傾全力打入App市場(chǎng),最好的方法莫過(guò)于開(kāi)發(fā)定制游戲。不過(guò),從制作投入、必要的媒體支持以及所需清晰周密的移動(dòng)策略來(lái)看,這項工程不容小覷。
  品牌切不可采用咄咄逼人的方式,進(jìn)行過(guò)于直白的硬性推銷(xiāo),Winston補充表示。首要的是,游戲必須要能抓住用戶(hù)的眼球,他諫言。
  葛瑞香港高級戰略策劃師Eric Leong表示贊同,并補充說(shuō):“品牌化的手機游戲應用鮮有成功,失敗的主要原因最終都歸結為:游戲質(zhì)量。”
  Leong表示,品牌決定推出自己的游戲后,常在定義競爭對手時(shí)犯一個(gè)基本錯誤:“他們不僅在同對手品牌的最新App應用競爭,也在與《糖果大爆險》競爭,與《憤怒的小鳥(niǎo)》競爭,同時(shí)還在與其他所有將游戲開(kāi)發(fā)作為主要收入來(lái)源的手機游戲開(kāi)發(fā)者競爭。
  “因此,要想成功,游戲的品質(zhì)要非常高,且似乎只有最大膽或最魯莽的品牌才愿意以其最新的3D冒險游戲應用參與這場(chǎng)競爭,”他表示。
  “對想借力移動(dòng)應用做品牌推廣的商家來(lái)說(shuō),注重實(shí)效、而非娛樂(lè )不失為一種更為明智的方式。在這里,實(shí)效并非指所有效用,而是與品牌的產(chǎn)品有內在聯(lián)系的具體效用,”他補充表示。
  臺灣一位不愿透露姓名的業(yè)內人士諫言:“如果將游戲作為一種溝通工具,商家就需要跟最新的熱門(mén)游戲與時(shí)俱進(jìn)。不過(guò),我不認同游戲可以作為溝通工具,因為每款游戲的出現和沒(méi)落都太快了。而且,在玩游戲的過(guò)程中,用戶(hù)更多關(guān)注的是游戲本身和劇情。你無(wú)法保證他們將注意力集中于品牌或產(chǎn)品,”他說(shuō)。
  游戲從輝煌到?jīng)]落的歷程猶如曇花一現,品牌如何才能使游戲一直作為整合傳播活動(dòng)的一部分?
  Lee相信,成功的整合傳播方案要依靠特定市場(chǎng)的不同接觸點(diǎn)。品牌應通過(guò)研究消費者行為來(lái)最有效地挖掘這些接觸點(diǎn)。
  “換句話(huà)說(shuō),即使所有游戲和應用都在推陳出新,我們也應不斷探索,從而把握其最新動(dòng)態(tài)。當然,如果該平臺積累了大批粉絲,廣告主就應保持在該平臺的曝光度,以保持延續性和勢頭。”
  Line發(fā)言人也承認,一款經(jīng)久不衰的手機游戲很難找。“手機游戲的出現本身就極具偶然性,而且,游戲行業(yè)的趨勢也不斷變化。在游戲行業(yè),生存下去的唯一方式就是:不斷創(chuàng )新并發(fā)布新游戲。”


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